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Donkey Kong Country KONGQUISTÓ a millones de jugadores con unos gráficos prerrenderizados que nos pusieron los ojos como PLÁTANOS Rare RAREVOLUCIONÓ el universo de Donkey Kong rompiendo de un barrilazo los límites de Super Nintendo gracias a las más modernas KONGPUTADORAS de la época En este vídeo vamos a descubrir su historia y desarrollo, todas sus curiosidades y secretos y las sorprendentes diferencias entre las versiones lanzadas en distintas partes del mundo Hoy en Nintendatos: KONGRIOSIDADES de Donkey Kong Country Sobre los andamios que pisoteaba Donkey Kong en 1981 se KONGSTRUYÓ buena parte de la industria del videojuego, pero a principios de los 90, el gorila que había hecho historia… parecía ser historia Llevaba más de diez años sin protagonizar un videojuego, y los jugadores estaban demasiado ocupados con Mario y Sonic para acordarse de él Pero eso iba a cambiar En 1993, Nintendo vio la versión de Aladdin para Mega Drive y se quedó impresionada con la calidad de sus animaciones, creadas a mano por animadores de Disney La competencia entre Nintendo y SEGA era cada vez más feroz, y Nintendo necesitaba un juego capaz de competir con Aladdin para la campaña navideña de 1994 Para conseguirlo, Nintendo comenzó a buscar estudios de desarrollo con talento Y lo que buscaban estaba en la otra punta del mundo, en una antigua granja en un pequeño pueblo de Inglaterra llamado Twycross Allí se encontraba Rare, que desde sus inicios destacó por su afán de superación y por exprimir las capacidades técnicas de cada plataforma Los hermanos Chris y Tim Stamper realizaron ingeniería inversa en el hardware de Famicom para conocer todos los secretos de la máquina y aprovechar al máximo su potencial, y se convirtieron así en una de las primeras empresas occidentales en obtener la licencia de desarrollo para NES Rare desarrolló decenas de juegos, principalmente para NES y Game Boy, aunque su ritmo de publicación de juegos había bajado Y es que estaban preparando algo grande Los Stamper creían que las técnicas de digitalización vistas en juegos como Mortal Kombat eran demasiado limitadas Creían que el futuro estaba en el modelado en tres dimensiones Una vez que el personaje era modelado en 3D, podía ser visto desde cualquier ángulo, y era posible renderizar los frames de animación 3D para convertirlos posteriormente en imágenes en 2D con un realismo nunca visto Los Stamper hicieron una gran inversión para comprar dos estaciones de trabajo de Silicon Graphics, las mismas que se utilizaron para crear los efectos visuales de películas como Terminator 2 y Parque Jurásico Con esas máquinas podrían prerrenderizar gráficos de 24 bits con millones de colores en equipos de alta tecnología y convertirlos a imágenes en 2D con sprites de 16 colores, un formato compatible con Super Nintendo De modo que empezaron a trabajar en un prototipo de juego de boxeo llamado Brute Force que sirviera de demostración de las capacidades de la tecnología de Silicon Graphics Nintendo quedó tan impresionada con lo que Rare era capaz de conseguir que no sólo les encargó el desarrollo de un juego que tuviera “mejores gráficos que Aladdin”, sino que adquirió parte de la empresa El protagonista del juego sería Donkey Kong: Rare tenía la misión de modernizar al personaje, darle personalidad propia y expandir su universo El desarrollo del juego comenzó en agosto de 1993 con un equipo formado por 12 personas apenas entrados en la veintena de edad Los Stamper se encargaban de la comunicación con Nintendo, descargando de esa presión al resto del equipo Uno de los primeros conceptos de la historia era “Donkey Kong vs Super Wario” Wario robaba una máquina del tiempo, viajaba al futuro y se hacía con tecnología con la que regresaba al presente y reducía de tamaño a Mario Donkey Kong tenía que salvar al fontanero La idea fue rechazada porque Nintendo prefería que Rare no utilizase personajes ya existentes sino que crease otros totalmente nuevos Otra propuesta fue Donkey Kong and the Golden Bananas En los bocetos se pueden ver versiones tempranas de Cranky Kong y Diddy Kong, que aparece como Donkey Kong Jr El título definitivo del juego, Donkey Kong Country, se debe a que “Country” fue el nombre en clave que le puso Nintendo tras visitar las oficinas de Rare

Country significa “campo” en inglés, muy apropiado teniendo en cuenta que Rare se encontraba en plano entorno campestre británico Otro de los títulos descartados fue “Monkey Mayhem’, “el alboroto de los monos” Kevin Bayliss se encargó del rediseño de Donkey Kong a partir de los bocetos de Miyamoto Miyamoto tenía su propia idea de cómo debía ser el aspecto de Donkey Kong y envió un fax a Rare con un boceto del gorila en el que llevaba corbata, un elemento que se incorporó al diseño final y se ha convertido en uno de los más distintivos del personaje El objetivo de Bayliss era conseguir un diseño simple, que fuese fácil de modelar a ordenador Para sus ojos, se basó directamente en los ojos de los protagonistas de Battletoads Inicialmente, Donkey Kong iba a tener cuatro dedos Miyamoto pidió que añadieran un dedo más debido a que en Japón, la falta de un dedo se asocia a un ritual de castigo de la Yakuza, la mafia japonesa Sin embargo, el sprite de Donkey en el juego sigue mostrando la versión inicial con un dedo menos… Curiosamente, apenas unos meses antes del lanzamiento de Donkey Kong Country, Nintendo publicó Donkey Kong para Game Boy, un juego producido por Shigeru Miyamoto que utiliza su propio diseño de Donkey Kong Es el primer juego en el que el gorila lleva corbata De hecho, Donkey Kong no es el mismo Donkey Kong del juego original… sino su nieto El equipo de Rare creó a Cranky Kong como una versión más anciana del Donkey Kong original, y su sarcástica personalidad representaba el sentido del humor británico tan característico de Rare Sus diálogos fueron escritos entre Gregg Mayles y Tim Stamper Cranky rompe KONGSTANTEMENTE la cuarta pared criticando el juego y quejándose de que los videojuegos ya no son como los de antes Diddy Kong era originalmente Donkey Kong Junior Nintendo consideró que el diseño propuesto por Rare, con camiseta y gorra roja, era demasiado diferente al original, y les pidieron que o utilizasen el diseño clásico de DK Jr o creasen un personaje nuevo Rare apostó por su diseño y barajó nombres como Diet DK, DK Lite o Titchy Kong Optaron por Dinky Kong, ya que Dinky es una palabra inglesa que coloquialmente significa “pequeño” Finalmente, no pudieron utilizar ese nombre porque podría provocar problemas legales con la empresa juguetera Dinky Toys Así que decidieron utilizar Diddy, otro término coloquial británico para decir “pequeño” Por cierto, Dinky Kong fue utilizado años después como el nombre de Kiddy Kong en Japón Los Kremlings fueron creados originalmente para un proyecto de Rare que fue cancelado a principios de los 90: Jonny Blastoff and the Kremling Armada, una aventura point & click inspirada en la serie Monkey Island En los bocetos iniciales, K. Rool iba a llamarse Krudd Finalmente, apostaron por unos enemigos más desenfadados y cómicos Gregg Mayles se encargó del diseño del juego Quería que el juego tuviese un ritmo veloz marcado por la acción fluida, y que los jugadores habilidosos pudiesen superar los niveles a gran velocidad Por eso, los niveles se diseñaron de forma que los elementos móviles como plataformas o lianas, aparezcan en una posición en la que puedan ser alcanzados directamente si el jugador no se detiene Otra idea clave era la inmersión Por ello los indicadores sólo aparecen cuando es necesario, despejando la pantalla de elementos Tampoco habría una barra de salud: el segundo personaje en pantalla hacía esa función, relevando al personaje principal al sufrir daño Super Mario Bros. 3 fue una gran inspiración para el equipo, del que tomaron elementos como el mapa que conecta los distintos niveles Rare quería que Donkey Kong tuviese un ataque distintivo: experimentaron con un deslizamiento con los pies, pero se decidieron por rodar porque permitía atacar en movimiento, mantener la velocidad, y derrotar a varios enemigos de una vez Además, es posible rodar en el borde de las plataformas y saltar en el aire para llegar más lejos, algo que escapa a las leyes de la física, pero hacía que los jugadores pudiesen salvarse si rodaban accidentalmente en el borde de una plataforma, pero sobre todo, KONGTRIBUÍA a que el ritmo del juego fuese frenético Miyamoto sugirió añadir el ataque de palmeo, que fue añadido en las últimas semanas de desarrollo Los animales amigos añadían variedad Se plantearon todo tipo de animales finalmente descartados: un topo, un búho, una jirafa por la que los Kongs podrían trepar para alcanzar lugares elevados, un elefante, o un delfín y un pez martillo, cuyas habilidades se combinaron para crear a Enguarde el pez espada

Incluso un cerdo volador que finalmente apareció como enemigo en Donkey Kong Land El loro Squawks lleva una linterna para sustituir una idea descartada: que Donkey Kong llevase un caso de minero con una linterna Ese casco de minero llegó a aparecer en varias imágenes promocionales La banda sonora de Donkey Kong Country fue KONGPUESTA principalmente por David Wise Wise exprimió los ocho canales de sonido de Super Nintendo para lograr un apartado sonoro a la altura del apartado visual, con unas composiciones atmosféricas inolvidables Eveline Fischer compuso varios temas El tema de Funky Kong es una adaptación de David Wise de un tema creado por Robin Beanland para Killer Instrinct Los instrumentos se combinan con los sonidos ambientales para potenciar la inmersión en una de las bandas sonoras de videojuegos más aclamadas Nintendo mostró Donkey Kong Country por primera vez en la feria CES de Chicago en junio de 1994 El apartado gráfico era tan impactante que los presentes creían que se trataba de un juego para Project Reality, el nombre en clave de Nintendo 64 Cuando Rare viajó a Japón a mostrar el juego, el legendario diseñador Gunpei Yokoi afirmó que se veía “demasiado 3D” Sabían que tenían un bombazo entre manos, o entre monos Así que la campaña de promoción del juego fue muy potente Se distribuyó un reportaje en vídeo sobre el juego que disparó la expectación En el vídeo se ven las oficinas de Nintendo of America en las que se estaba trabajando en la localización y control de calidad de Donkey Kong Country, que se empezaron a denominar Treehouse, casa del árbol, en referencia a la de Donkey Kong En los anuncios del juego, Nintendo aprovechó para devolverle a SEGA unos cuantos golpes publicitarios que tenía pendientes Donkey Kong Country salió a la venta en noviembre de 1994 en medio de una potente campaña promocional Y el éxito fue KONGTUNDENTE: vendió más de 8 millones de copias Un cartucho de 32 megas había ganado a los sistemas de 32 bits como Jaguar, 3DO o el periférico 32X de SEGA.Nintendo acabó adquiriendo el 49% de Rare, que pasó a desarrollar en exclusiva para Ninendo bajo la marca Rareware creando algunos juegos inolvidables, y se convirtió en uno de los estudios más aclamados y un RARE-ferente de calidad Su mejor etapa sólo acababa de KONGMENZAR Donkey Kong Country comienza con un homenaje al primer juego de Donkey Kong, con Cranky, el Donkey Kong original, sobre unos andamios de construcción de color rojo como los del clásico El fonógrafo reproduce el tema principal del original y da paso a una versión modernizada cuando el nuevo Donkey Kong irrumpe en pantalla Los barriles son un elemento clave del juego debido a que Donkey Kong lanzaba barriles en el juego original Los barriles de petróleo en llamas ya aparecían en el arcade Donkey Kong Y los Klaptraps recuerdan a los Snapjaws, enemigos con aspecto de cocodrilo de Donkey Kong Jr Una de las frases de Cranky, probablemente, se refiere a su esposa Wrinkly Kong, que no apareció por primera vez hasta Donkey Kong Country 2 El galeón de K. Rool se va acercando a la Isla de Donkey Kong tras superar cada mundo En el primer nivel, Jungle Hijinxs, hay varias vidas extra muy ESKONGDIDAS Hay que llegar hasta el final del nivel con Rambi, saltar sobre la salida y avanzar hasta el extremo derecho de la pantalla Entonces, hay que saltar y desmontarse de Rambi en el aire Al hacerlo, es posible alcanzar un neumático oculto sobre el que rebotar para alcanzar un barril cañón que lleva hasta unos globos de vida extra secretos El nombre de Enguarde viene de la expresión francesa En garde, “en guardia”, usada en esgrima Muy apropiado para un pez espada Los niveles de vagonetas están inspirados en esta escena de la película Indiana Jones

y el Templo Maldito, una de las favoritas del diseñador del juego, Gregg Mayles En Oil Drum Alley hay un nivel de bonificación oculto… dentro de otro nivel de bonificación Para acceder, hay que obtener un plátano en cada barril para que aparezca un barril Al acercarse a la pared derecha con el barril, se abre un camino a la fase de bonificación secreta, algo necesario para obtener el 101% del juego Existe un truco para comenzar la partida con 50 vidas extra: para ello, en la pantalla de selección de archivo hay que seleccionar la opción de borrar partida y presionar estos botones: Un sonido confirma que el truco ha funcionado Una ayuda para los momentos más KONGPLICADOS También se puede acceder a una prueba de sonido oculta seleccionando la opción de borrar partida y presionando estos botones: Presionar SELECT cambia la melodía Existe un truco para acceder a cualquier nivel de bonificación de los animales amigos y practicar Hay que presionar estos botones durante la secuencia inicial: Existen varios atajos secretos para superar algunos niveles: En Mine Cart Carnage, hay que pasar por encima del primer barril cañón y dejarse caer hasta un barril cañón oculto que dispara a los Kong hasta el final del nivel En Stop & Go Station, hay un atajo justo a la entrada del nivel, yendo hacia la izquierda en lugar de avanzar hacia la derecha En Millstone Mayhem hay un atajo Hay que desenterrar este neumático oculto y regresar con él cruzando el foso hasta el lugar en el que se encuentran los dos barriles TNT, o la vasija del fondo del escenario Al colocar el neumático en ese punto y saltar con Donkey Kong, un barril cañón oculto lleva al final del nivel En Vulture Culture, hay que alcanzar esta zona en menos de 10 segundos para que aparezca un barril cañón que lleva a la salida Sólo aparece con Donkey Kong… aunque es posible llegar hasta ahí con Diddy y cambiar a Donkey justo al final En Tree Top Town, es posible saltar encima del primer Necky para alcanzar un neumático oculto y acceder a un barril cañón que lleva a la salida del nivel En Slipslide Ride, hay otro atajo: se encuentra tras agarrarse a la primera cuerda del nivel Sólo Donkey Kong puede alcanzar este barril cañón camuflado entre el hielo, que permite saltarse la mayor parte del nivel En Trick Track Trek, Diddy puede encontrar un atajo saltando con impulso desde el borde de la primera plataforma hasta un barril oculto que lleva al final del nivel Al inicio de Millstone Mayhem hay un truco sencillo para conseguir 99 vidas extra Con Diddy, hay que atraer al primer Krusha hasta la entrada, saltar sobre el neumático para situarse encima de la entrada del nivel, y dejarse caer sobre el Krusha manteniendo presionado izquierda en la cruz de control para rebotar continuamente sobre su cabeza Al lanzar un tonel de acero contra una pared, rebota y continúa rodando Al saltar encima, los Kong pueden recorrer el nivel arrasando con todo a su paso Al situarse en el borde de un desnivel, hay una animación En la batalla final de K. Rool, el rey Kremling cae y aparecen unos créditos sospechosos En los créditos falsos, K. Rool aparece como Kommander K. Rool, el nombre que iba a tener originalmente el personaje, según los documentos de diseño mostrados por Gregg Mayles Se barajo que K. Rool volviese a atacar a los protagonistas tras su aparición en la lista de personajes tras los créditos reales En Japón, Donkey Kong Country tiene un título diferente: Super Donkey Kong La pantalla del título es totalmente diferente, y muestra el arte de la portada japonesa con hasta 256 colores, mucha más calidad que la versión que llegó a occidente En la versión japonesa, el recorrido en la pantalla de mapa comienza en el primer mundo, y no en la casa de Donkey como en la versión internacional La versión japonesa es más fácil debido a que se han eliminado enemigos y añadido barriles DK en varios niveles para reducir la dificultad Vamos a ver algunos ejemplos: En Mine Cart Carnage se han eliminado varias de las vagonetas que obstaculizan el camino También se han suprimido varios enemigos, y hay un barril DK extra En Snow Barrel Blast se han eliminado varios enemigos y añadido varios barriles DK En Loopy Lights, la luz se mantiene encendida durante más tiempo, se ha eliminado un Klap Trap y hay un barril DK extra Las llamas de los barriles de petróleo de Oil Drum Alley tardan más tiempo en aparecer En la versión japonesa, Donkey Kong puede derrotar a los Rock Krocs utilizando su palmeo Además, al derrotar a tres enemigos con el palmeo, se obtiene un racimo de plátanos

K. Rool es menos veloz al correr, y las balasde cañón caen a un ritmo más lento Pero no todo es reducción de la dificultad, porque en Japón, Diddy debe saltar dos veces sobre los Manky Kong para acabar con ellos En las versiones de la Consola Virtual y Nintendo Switch Online, el efecto de la linterna de Squawks en Torchlight Trouble que deslumbraba la pantalla con un frame en blanco al cambiar de dirección se ha eliminado, probablemente para evitar daños a personas con epilepsia fotosensible ¡Aún hay más! Un Nintendato extra por llegar hasta el final Pero antes, deja tu like, suscripción y activa la campana de notificaciones KONGSIDERA unirte a miembros del canal para ayudarnos a llenar nuestro almacén de plátanos y KONGSEGUIR ventajas exclusivas ¡Muchas gracias por apoyar nuestro KONGTENIDO! Y ahora sí, vamos con el Nintendato extra: Donkey Kong Country KONGDICIONÓ otro gran clásico de Super Nintendo: Yoshi’s Island El impresionante apartado gráfico del juego de Rare provocó presiones internas en Nintendo para estar a la altura con su próximo juego de la serie Mario Se dice que el departamento de marketing de Nintendo rechazó la primera versión de Yoshi’s Island debido que lucía un apartado gráfico que llamaba poco la atención comparado con el de Donkey Kong Country, lo que obligó al equipo de desarrollo a buscar una idea más atractiva: un apartado visual que parecía dibujado por un niño Según recoge el periodista Steven L. Kent en el libro The Ultimate History of Video Games, Miyamoto se sintió ofendido por ese rechazo y se mostró visiblemente molesto en una entrevista junto a Tim Stamper En ella hizo unas declaraciones sorprendentemente duras: «Donkey Kong Country es la prueba de que los jugadores toleran una jugabilidad mediocre siempre que los gráficos sean buenos» Tiempo después, en una entrevista en IGN en 2010 con motivo del lanzamiento de Donkey Kong Country Returns, Miyamoto afirmó que no es cierto que no le guste Donkey Kong Country, y recalcó que estuvo en contacto diariamente con Tim Stamper durante todo el desarrollo Quizá sí se quedó KONGTENTO con el juego…

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